
B1ad3: «Нужно вывести все аспекты игры на высший уровень»
Приятного ознакомления!
После завершения группового этапа репортёры HLTV.org взяли интервью у Андрея «B1ad3» Городенского. Тренер
NAVI.GG.BET рассказал о своей прежней роли, о трансферах
Boombl4 и
GuardiaN, а также о перспективах команды.
— Давай вернемся к твоей первой должности в NAVI. Киберспортивный директор — что это была за работа и каковы были твои обязанности?
— Моя работа состояла главным образом в том, чтобы контролировать все дисциплины, трансферы, менеджеров всех наших команд. Приоритетом было создание NAVI junior, проекта киберспортивного лагеря
NAVI, а также оказание помощи другим составам со структурой во всем, чтобы они были более профессиональными. Правильный буткемп, правильный график и так далее.
— Наверняка CS:GO был ближе всего тебе по духу, так как именно из этой игры ты пришел в организацию. Насколько тесно ты работал с командой до перехода на должность тренера?
— Я пытался создать лучшую атмосферу, чтобы ускорить прогресс команды. Я знал о проблемах в предыдущем составе и пытался избавиться от некоторых вредных факторов, которые мешали нам развиваться как команде. У меня не было твердой уверенности в том, что этот состав выиграет мейджор, поскольку я видел проблемы, но я надеялся, по крайней мере, создать лучшую атмосферу, лучший подход к практике и внеигровой деятельности, быть более дружелюбным и дисциплинированным вне игры, что было трудно сделать, ведь не все игроки хотели этого. Но сейчас стало намного лучше, у нас действительно жёсткая дисциплина, все игроки слушают меня и нашего менеджера, и я думаю, что мы находимся действительно на правильном пути.
— Как состоялся переход от этой роли к тренерской работе? Ты всегда хотел вернуться к этой роли?
— Я всегда присутствовал на тренировках команды во время буткемпов. Главная цель для меня состояла в том, чтобы узнать, в чем проблема этого состава и если в будущем состоятся перестановки, то как провести их верно. Конечно, я хотел помочь и проконсультировать команду, но я не хотел разрушать видение нашего предыдущего тренера Кейна и Зевса, поэтому не мог сказать ребятам «давайте сделаем вот так». Думаю, мое видение не соответствовало видению нашего тренера и Зевса, поэтому я не пытался все перестроить. Просто пытался консультировать команду, и иногда парни слушали меня, а иногда нет.
— Говоря о трансферах, можно предположить, что ты был связан с изменениями в команде, особенно после ухода Зевса. Что привело к выбору GuardiaN из имеющихся у вас вариантов?
— Прежде всего мы взяли Boombl4. У нас было ощущение, что в какой-то момент в этом году Зевс покинет команду, поскольку он много об этом говорил. Вот почему нам был нужен новый лидер в игре ещё до ухода Зевса, ведь мы могли оказаться в глупой ситуации, как я в
Gambit, когда мы не могли найти лидера в игре. После этого мы попытались найти хорошего снайпера. Мы продумывали множество вариантов, кто бы подошел из всех игроков.
GuardiaN очень хорошо подходит для этой команды, потому что у нас очень молодой состав, а он намного старше других парней. Нам нужен был опытный игрок, потому что мы не знали, как бы все это сработало в противном случае. Нельзя полагаться на полностью молодой состав, потому что даже со мной, как с тренером, иногда им нужно много опыта в игре.
GuardiaN играл в
FaZe и
NAVI, выступал во многих финалах, у него большой опыт.
Как снайпер, он действительно хорош в позиционировании: когда человек играет в похожих ситуациях сто раз, он понимает, как играть наиболее эффективно. Некоторые молодые снайперы не имеют такого опыта, и иногда они слишком агрессивны, не знают, как использовать определенные позиции, в то время как GuardiaN знает, как использовать свои позиции, чтобы получить преимущество. Главным образом по этой причине мы выбрали его. Кроме того, он выступал в
NAVI раньше и все игроки его знают, а мы боялись, что новичку будет трудно прийти в команду и чувствовать себя комфортно, когда четверо других игроков общаются более тесно, а один похож на изгоя. Это и сыграло свою роль — его опыт и то, что он давно знал наших игроков, они действительно общаются очень хорошо, как друзья, и мне это нравится.
— Ты говорил о своем видении этой команды. Что это за видение и насколько ты смог его реализовать, когда стал тренером?
— Если взглянуть на текущую ситуацию — у нас было четыре дня на буткемпе и один день онлайн-практики, — я вижу, что эта команда может быть действительно сильной в будущем. То, что мы смогли найти нашу игру за такое короткое время, показывает мне как тренеру, что мы внесли правильные изменения и поставили наших игроков на соответствующие позиции. Основное видение команды состояло в том, чтобы иметь один подход, одну систему анализа для всех. В игре всегда важно понимать ситуацию очень быстро и на одном уровне. Я бы хотел, чтобы команда понимала игру на одном уровне, и чтобы достичь этого уровня, нам нужно много обсуждать и анализировать игру. Мы начали внедрять дефолты на буткемпах, маленькие детали в игре, которые помогут нам в будущем, поэтому мы начали с основ, чтобы создать ту систему, которую я хочу. Из того, что я вижу на данный момент: мы можем быть по-настоящему сильными, если будем продолжать прогрессировать, как сейчас, потому что все игроки действительно мотивированы и они меня внимательно слушают, чего мне не хватало раньше, не всегда игроки слушали всё, что я пытался сказать им. Я вижу, что эти игроки действительно опытны и очень быстро анализируют ситуации, а также их используют, чтобы создать пространство в игре. Для дальнейшего улучшения этого нам просто нужно дать им больше знаний. Мы пытаемся дать им больше знаний о CS, потому что они ошибаются в основных принципах, пытаются сыграть во многих важных ситуациях индивидуально, не полагаясь друг на друга, не полагаясь на командную игру и то, что дает им игра. До моего прихода в команду они не использовали всё, что игра могла им дать. Каждую деталь игры — гранаты, командное взаимодействие, управление картой, глубокое понимание тактики — нужно вывести на высший уровень. Мы будем действительно сильны в будущем, если сделаем это.
— Как вы пережили переход s1mple на игру с винтовкой? Есть ли у него абсолютная свобода теперь, когда он больше не выступает с AWP, или он ограничен системой?
— Дело в том, что самая важная часть системы — дать полную свободу всем нашим игрокам в определенные моменты игры. Они играют 60 % времени структурированно и 30–40 % свободно, и это меняется в зависимости от соперника, потому что мы должны менять наш стиль игры на основе этого. Когда мы играем с одним противником, нам нужно дать игрокам меньше свободы, когда с другим — больше свободы. Главное, что у парней всегда есть свобода — не в плане того, что они могут пойти напролом, как танк, поскольку план на игру у них все же есть. На карте часто возникают одинаковые ситуации, команды играют по фактически тем же тактикам, и если вы проанализируете карту и матчи, то увидите, что есть моменты, когда вы выигрываете важную ситуацию, получаете огромное преимущество и выиграть раунд действительно легко. Чтобы подчеркнуть это, вам нужно дать игрокам свободу в конкретные моменты этих ситуаций, чтобы выиграть. Если проанализировать их правильно и выиграть эти ситуации на карте, можно выиграть большинство раундов. То есть мы не хотим играть по написанному сценарию, когда команда делает одно и то же с момента закупки и игрок не может попробовать что-то новое, что он обнаружил. Так играть не надо, мы пытаемся попасть в раунд, получить некоторую информацию, проанализировать ее, сделать колл и играть с этой новой информацией, а не с тем, что мы получаем в предыдущем раунде или с тем, что мы получаем во время закупки, только с тем, что мы получаем из определенных зон во время раунда. Так поступать очень важно, ведь тогда будет сложно предсказать наши действия и построить против нас стратегию, потому что мы будем действительно гибкими. Вот почему мы даем свободу нашим игрокам в конкретных игровых ситуациях. Мы постоянно обсуждаем эти ситуации с парнями: говорим, что они должны быть очень агрессивными здесь, очень аккуратными там и так далее. Если мы создадим одну систему анализа для всех игроков, они поймут игру почти на одном уровне и будут быстрее взаимодействовать, быстрее понимать ситуации, — a принятие решений является ключевым моментом в CS: GO.
— Оказываете ли вы давление на Boombl4, поскольку он все еще довольно неопытный лидер в игре? Как он справляется с системой такого типа?
— Вот потому мы и выбрали Boombl4 в первую очередь — он отлично вписывается в эту систему. Его мозг, его разум созданы для этого. Он всегда пытается играть из того, что видит в определенный момент, он не пытается играть по сценарию. Вот так он видит игру, это его видение. Сейчас я нахожу некоторые ошибки в его колах, ошибки в макроконтроле: он не предвидит какие-то важные вещи на карте и не реагирует на них, поэтому иногда может сделать ложный кол, — но я абсолютно уверен, что он будет справляться намного лучше, ему просто нужен некоторый опыт.
— Вас многое связывает с s1mple, вы играли с ним в FlipSid3 еще в 2015 году и ранее, до того, как это партнерство закончилось довольно жарким финалом. Что ты думаешь о его эволюции как личности и игрока с тех пор?
— Я думаю, что он эволюционировал, когда мы были в FlipSid3, еще до того, как мы были в
Courage, я начал учить его многим важным вещам с того момента. Когда он вернулся в
FlipSid3 — трудно сказать, что именно его изменило, — я работал над тем, чтобы поменять его отношение к тиммейтам. Он всегда пытался использовать свою агрессию, чтобы спорить со своими товарищами по команде, а я пытался использовать его агрессию в игре, чтобы направить ее на противников. Сначала мы пошли по пути использования жесткой структуры, но это ни к чему не привело — ему нужна была свобода. В конце концов мы начали разрабатывать множество тактик, в которых давали ему полную свободу, и у нас были сценарии, основанные на этом. Например, если он сделал фраг и создал пространство в определенном месте на карте — у нас под это был сценарий. В итоге мы не могли играть ни с какой другой системой, мы могли играть только так, потому что иначе было невозможно играть.